W grze ze znajomym nie rozwiązujecie dwóch osobnych zagadek. Widzicie jedną planszę i jedno hasło, więc możesz wykorzystać wynik ruchu drugiej osoby przed swoją kolejną próbą

Jeden ruch, wskazówka dla obojga

W pokoju ze znajomym obie osoby próbują odgadnąć to samo pięcioliterowe hasło na wspólnej planszy. Gracie na zmianę, a wpisane słowo i jego wynik widzicie oboje. Ruch znajomego nie jest więc tylko jego próbą: zanim znów przyjdzie twoja kolej, możesz odczytać otrzymane wskazówki i oprzeć na nich własny wybór. Wygrywa osoba, która pierwsza rozwiąże hasło

Jak czytać przykład

Hasłem na planszy niżej jest „wejść”. Wynik przy każdym polu informuje, czy litera znalazła się na właściwej pozycji, występuje w haśle w innym miejscu, czy nie ma już jej niewykorzystanej kopii. To ostatnie rozróżnienie ma znaczenie przy powtarzających się literach: brak niewykorzystanej kopii nie zawsze oznacza, że litery nie ma w haśle wcale

Przykład wspólnej planszy

W „ukryć” i „łamać” pasuje tylko ostatnia litera. W „objąć” pasują miejsca 3 i 5, w „pójść” miejsca 3–5, a w „zejść” miejsca 2–5

Prześledź, jak kolejne próby zawężają możliwości. W „ukryć” i „łamać” potwierdza się tylko końcowe ć. Następnie „objąć” wskazuje też j na trzecim miejscu. Próba „pójść” potwierdza trzy końcowe pozycje: j, ś i ć. Ostatnie słowo, „zejść”, pokazuje, że e również jest na właściwym miejscu, tym razem drugim

Wyobraź sobie, że po próbie „pójść” zaczyna się twoja kolej. Nie musisz od nowa rozważać wszystkich pięciu miejsc: j, ś i ć są już potwierdzone na pozycjach 3, 4 i 5. Możesz wybrać słowo, które zachowa ten układ, a przy okazji sprawdzi początek. W tym przykładzie „zejść” okazuje się trafną próbą. Korzystasz z ruchu znajomego, nawet jeśli to nie ty wpisałeś wcześniejsze słowo

Co zrobić, gdy znów jest twoja kolej

Zamień wynik znajomego w plan

  1. Zachowaj potwierdzone pozycje

    Przepisz litery, które są na właściwych miejscach, na te same pozycje w swoim pomyśle. Po „pójść” zostaw j, ś i ć na końcu

  2. Czytaj wskazówki o literach razem

    Nie wyciągaj wniosku o całym haśle z pojedynczego pola. Jeśli litera się powtarza, sprawdź wynik wszystkich jej kopii, bo jedna mogła już zostać uwzględniona

  3. Wybierz próbę, która coś sprawdza

    Wykorzystaj wolne miejsca do przetestowania możliwych liter. Nowe słowo powinno uwzględniać dotychczasowe wskazówki, a nie ignorować je i wracać do punktu wyjścia

Tempo i współpraca też mają znaczenie

Na każdą turę przypada 45 sekund, więc warto obserwować próbę znajomego od razu, a nie dopiero wtedy, gdy zacznie się twoja kolej. Możecie przed grą ustalić, że będziecie wspólnie śledzić wskazówki i nie powtarzać prób bez nowego powodu. W pokoju nie ma czatu w grze, dlatego takie ustalenia trzeba zrobić poza nim. Możliwe są trzy pominięcia, a czwarte oznacza porażkę

✳ Worduel

Co wynika z próby „pójść” na przykładowej planszy?

Pokaż odpowiedź

Poprawna odpowiedź to „Litery j, ś i ć są na właściwych miejscach”, ponieważ próba „pójść” pasuje do hasła na pozycjach 3, 4 i 5

Co jeszcze warto wiedzieć o pokoju

Częste pytania

Czy wynik ruchu znajomego widzę na swojej planszy?

Tak. Gracie na wspólnej planszy i odgadujecie jedno hasło, więc obie osoby mogą korzystać z tych samych prób i wskazówek

Czy gra ze znajomym zmienia ranking Elo?

Nie. Mecze ze znajomymi nie zmieniają Elo. Gra zapamiętuje wyniki serii, a przy rewanżu zmienia się osoba rozpoczynająca

Źródło

  1. Worduel: polska wersja gry ↗

Aktualizacja

Przygotowano z pomocą AI i sprawdzono zgodność z zasadami gry

Markdown ↗