Pour organiser une série de revanches, jouez dans une salle entre amis, changez de premier joueur à chaque partie et suivez les victoires de chacun
Une revanche, c’est une série de parties
Pour organiser une série à Worduel, ouvrez une salle entre amis avec un code de quatre lettres ou un lien, puis jouez plusieurs parties avec la même personne. Chaque partie oppose deux joueurs autour d’un mot secret et d’un plateau partagé. Le premier à trouver le mot gagne la partie. À la revanche suivante, l’autre joueur commence : vous alternez ainsi le départ, tandis que le score de série suit les victoires de chacun
Avant de lancer la première partie
Mettez-vous d’accord sur la durée de votre série, par exemple trois ou cinq parties. C’est une façon simple de savoir quand vous ferez le bilan, pas une condition pour jouer. Vous pouvez aussi décider de continuer tant que vous en avez envie. Dans la salle, les deux joueurs jouent à tour de rôle sur le même plateau, avec un seul mot secret à trouver
Un déroulement simple pour votre série
Ouvrez la salle ensemble
Une personne partage le code à quatre lettres ou le lien, puis l’autre rejoint la partie. Vous jouez un vrai duel à deux, et non contre un adversaire choisi au hasard
Jouez jusqu’à la fin de la partie
Proposez vos mots à tour de rôle sur le plateau commun. Le premier à trouver le mot secret remporte cette partie
Changez de premier joueur
Si vous avez commencé, laissez l’autre personne commencer la partie suivante. Continuez à alterner, quel que soit le résultat de la partie précédente
Lire le score de la série
Le bilan correspond aux parties gagnées par chaque personne, pas au nombre d’essais utilisés pendant une partie. Par exemple, si le score est présenté dans l’ordre « Alice, Noé », un bilan de 2 à 1 signifie qu’Alice a remporté deux parties et Noé une. C’est un exemple de lecture, pas un résultat imposé. Après chaque partie, repérez le vainqueur et ajoutez la victoire à son total
| Bilan hypothétique | Ce qu’il indique |
|---|---|
| Alice 1 à 0 Noé | Alice a remporté une partie, Noé aucune |
| Alice 2 à 1 Noé | Alice mène d’une victoire |
| Alice 2 à 2 Noé | Les deux personnes ont remporté deux parties chacune |
Alterner le départ sans perdre le fil
Imaginez une série entre Alice et Noé. Alice commence la première partie, Noé prend le premier tour à la deuxième, puis Alice le reprend à la troisième. Cette rotation ne dépend pas de la personne qui vient de gagner : même si Alice remporte la première partie, c’est Noé qui commence la revanche. Le score et l’ordre de départ répondent à deux questions différentes : qui a gagné les parties, et qui commence la prochaine
Quelques repères pour la série
- Suivez le bilan après chaque partie pour ne pas avoir à reconstituer les victoires à la fin
- Continuez l’alternance du premier joueur même après une victoire nette
- Gardez en tête que chaque tour est limité à 45 secondes et que trois passes sont autorisées ; la quatrième entraîne une défaite
Les parties entre amis ne modifient pas votre Elo. Il n’y a pas de chat intégré, alors convenez de votre rythme ou de la durée de la série avant de commencer si vous souhaitez garder le fil de la conversation pendant les parties
Dans un bilan hypothétique « Alice 2 à 1 Noé », que signifie le chiffre 2 ?
Voir la réponse
La première option est correcte : le score de série compte les parties remportées par chaque personne, donc Alice en a gagné deux dans cet exemple
Questions pratiques
Le vainqueur d’une partie commence-t-il la revanche ?
Pas nécessairement. Le premier joueur alterne d’une partie à l’autre, indépendamment du résultat précédent
Une série entre amis change-t-elle le classement Elo ?
Non, les parties entre amis ne changent pas l’Elo
Combien de passes sont autorisées ?
Trois passes sont autorisées ; la quatrième entraîne une défaite