# La mossa dopo l’indizio del tuo amico In una partita Worduel tra amici, ogni tentativo aggiorna il tabellone condiviso. Impara a leggere i colori e a scegliere la prossima mossa Il tentativo dell’altra persona è un indizio anche per te: conserva le lettere verdi, sposta quelle gialle e interpreta le grigie tenendo conto delle copie. Un esempio mostra come restringere le possibilità Su un tabellone condiviso, la parola giocata dal tuo amico modifica subito ciò che sai e quindi la tua prossima mossa. Non devi indovinare che cosa avesse in mente: leggi le caselle, aggiorna le posizioni possibili e scegli un tentativo che sfrutti le informazioni nuove. Lo scopo è ragionare sul tabellone comune, non ripetere una parola solo perché l’ha appena giocata l’altra persona ## Che cosa cambia quando gioca l’altra persona Nella modalità amici c’è una sola parola segreta e vedete entrambi lo stesso tabellone. I turni si alternano, quindi quando tocca a te la giocata appena inserita dal tuo amico è già parte degli indizi disponibili. Una casella verde conferma la lettera nella posizione giusta; una gialla indica che la lettera è presente, ma va cercata in un’altra posizione. Una casella grigia segnala che non resta una copia disponibile di quella lettera, oltre a quelle già confermate Come trasformare il tentativo in una nuova mossa Leggi tutte le caselle Guarda le cinque lettere della parola giocata e il colore di ciascuna. Un tentativo può confermare una posizione e, nello stesso tempo, escluderne un’altra Aggiorna le possibilità Tieni ferme le lettere verdi, non rimettere una lettera gialla nella posizione appena provata e interpreta le grigie considerando quante copie della lettera risultano già presenti Scegli che cosa verificare Concentrati sulle posizioni ancora aperte e su un tentativo coerente con tutti gli indizi. Ripetere la stessa parola, di solito, non aggiunge informazioni al tabellone Esempio di tabellone condiviso basta audio grave mamma cassa pasta Con audio la A iniziale è gialla; con grave la A in terza posizione è gialla. Mamma mostra verdi la seconda e la quinta lettera. In cassa sono verdi le posizioni 2, 3 e 5, mentre 1 e 4 sono grigie. In pasta sono verdi le posizioni dalla seconda alla quinta ## Dall’indizio alla prossima ipotesi Immagina di dover giocare dopo audio. La A in prima posizione è gialla: la parola contiene una A, ma non può averla lì. Con grave, anche la A in terza posizione è gialla, quindi quella casella è esclusa. Poi mamma conferma le A in seconda e quinta posizione. Non devi ricominciare da zero: tieni a mente queste due posizioni e ragiona sulle altre. Ogni nuovo colore restringe le possibilità, ma da solo non rivela necessariamente tutta la parola Una lettura rapida dei colori Colore Che cosa ti dice Come usarlo Verde Lettera giusta nella posizione giusta Mantieni quella casella Giallo Lettera presente, ma in un’altra posizione Prova una posizione diversa Grigio Nessuna copia disponibile oltre a quelle già considerate Non aggiungere copie senza verificare gli altri colori Quando una lettera compare più volte Guarda insieme tutte le caselle della stessa lettera. In cassa, per esempio, la S in terza posizione è verde e la seconda S è grigia: la parola segreta contiene una S in quella posizione, ma non una seconda copia. I colori della riga sono coerenti con basta ## Perché pasta cambia il tuo turno La riga pasta lascia verdi le lettere dalla seconda alla quinta e grigia la P iniziale. Le possibilità hanno quindi la forma _ASTA, con la prima casella ancora da risolvere. Se pasta è il tentativo appena fatto dal tuo amico, non serve riproporre la stessa parola: conserva le quattro lettere confermate e concentra il ragionamento sull’iniziale. Nell’esempio la soluzione è basta, ma in una partita reale non dare per certo ciò che i colori non confermano Prima di giocare, controlla Quali lettere verdi devo mantenere? Dove non posso mettere le lettere gialle già provate? Una lettera grigia potrebbe avere copie già confermate? Quale casella aperta voglio verificare con il mio tentativo? ## Il ritmo della partita tra amici Le stanze per amici sono partite tra due persone, raggiungibili con un codice di quattro lettere o un link. Avete 45 secondi per turno e vince chi indovina per primo. Si possono mancare tre turni; non c’è un pulsante separato per saltare, e il turno mancato avviene quando scade il timer. Il quarto turno mancato fa perdere. Non c’è una chat in partita, quindi il tabellone è il segnale condiviso su cui basare la scelta. Le partite tra amici non modificano l’Elo, tengono il punteggio della serie e nelle rivincite alternano chi inizia Dopo la giocata pasta, le posizioni dalla seconda alla quinta sono verdi. Su che cosa conviene concentrarsi nel turno successivo? Sull’iniziale ancora aperta, mantenendo le quattro lettere verdi Su una nuova parola che cambi anche le lettere verdi Sulla ripetizione di pasta per confermare lo stesso indizio Sull’iniziale ancora aperta, mantenendo le quattro lettere verdi La risposta corretta è la prima opzione: le quattro caselle verdi sono già confermate, quindi la posizione iniziale è quella che resta da risolvere - [Worduel: Italiano](https://worduel.gg/wordle-italiano/) - [Worduel Unlimited](https://worduel.gg/wordle-unlimited/) Mettete alla prova i vostri indizi Crea una stanza, condividi il link e alternatevi sullo stesso tabellone Gioca con un amico